FANDOM


Pionier Ryder (kod służbowy: A-03-Malapa) – ludzki protagonista gry Mass Effect: Andromeda. Po serii niefortunnych zdarzeń mających miejsce w galaktyce Andromeda, otrzymuje tytuł pioniera od swojego umierającego ojca. Jest dowódcą statku Tempest, a jego zadaniem jest poszukiwanie dla ludzi nowego domu w gromadzie Helejos.

Życiorys Edytuj

Tło fabularne Edytuj

Pionier urodził się na Cytadeli w roku 2163 jako dziecko Aleca i Ellen Ryderów. Dzięki swojemu ojcu, absolwentowi programu N7, otrzymał nieformalne przeszkolenie wojskowe, a następnie wstąpił do wojsk Przymierza Systemów. Postać męska służyła jako żołnierz na stacji Arkturus, z kolei kobieca pracowała jako naukowiec, badając m.in. ruiny protean na Marsie. Służbę Rydera w Przymierzu przekreśliło dyscyplinarne zwolnienie z wojska Aleca za prowadzenie prac nad sztuczną inteligencją. Dzieciństwo i młodość pioniera naznaczone były chłodnymi kontaktami z ojcem, które dodatkowo pogłębiły się, kiedy Ellen zachorowała na nieuleczalną chorobę wywołaną zbyt długim wystawieniem na działanie pierwiastka zero.

Początki w Inicjatywie Edytuj

Ryder dołączył do Inicjatywy Andromeda wraz ze swoim ojcem, Alekiem, oraz bliźniakiem. Przydzielony został do elitarnej drużyny pionierskiej, służąc pod ojcem. Natychmiast po wybudzeniu się z kriostazy w Andromedzie, wraz z resztą drużyny otrzymuje rozkaz natychmiastowego przygotowania się do zejścia na powierzchnię planety Habitat 7, ponad sześćset lat wcześniej wyznaczonej jako „złoty świat” dla ludzi. Sytuację arki Hyperion, którą podróżują ludzie, pogarsza pojawienie się tajemniczej anomalii, która uszkadza część systemów statku, w tym m.in. kapsułę stazy bliźniaka Rydera.

W trakcie zwiadu na Habitacie 7 drużyna napotyka wrogo nastawioną rasę kettów, którzy zabijają kilku członków oddziału. Ryder ostatecznie dołącza do swojego ojca, który opracował plan oczyszczenia atmosfery planety i uczynienia jej zdatną do zamieszkania – włączenie systemów terraformujących, pozostawionych przez rasę Porzuconych. Ryder wraz z Corą Harper i Liamem Kostą osłaniają Aleca, kiedy ten – przy pomocy sztucznej inteligencji SAM-a – deszyfruje język obcych. Ryder obserwuje, jak jego ojciec włącza urządzenie oczyszczające atmosferę. Prowadzi to do eksplozji, w wyniku której hełm Rydera zostaje uszkodzony, a ten zaczyna się dusić. Zostaje uratowany przez ojca, który oddaje mu swój hełm.

Kontakt z nienadającą się do oddychania atmosferą sprawia, że Ryder znajduje się na skraju śmierci. Lekarze z Hyperiona, nie widząc innej możliwości, postanawiają podłączyć go do SAM-a. Ryder przez dwadzieścia dwie sekundy znajduje się w stanie śmierci klinicznej, zostaje jednak odratowany. Po odzyskaniu przytomności dowiaduje się, że Alec zginął, a przed śmiercią dokonał transferu SAM-a do jego implantu, tym samym przekazując mu uprawnienia i tytuł pioniera.

Kolonizacja Andromedy Edytuj

Kiedy Ryderowi i Hyperionowi udało się dotrzeć na Nexus, część kierownictwa Inicjatywy wyraziła powątpiewanie w to, czy osobie bez większego doświadczenia, nieprzeszkolonej do bycia pionierem, uda się spełnić pokładane w niej nadzieje. Ponieważ pionierzy pozostałych ras nie dotarli jeszcze na miejsce, kierownictwo, nie mając innego wyboru, zleciło Ryderowi odnalezienie innych ark i założenie placówki na planecie Eos. Pionierowi przydzielony został również statek Tempest – jedyna pionierska jednostka, jaka ocalała po zetknięciu się Nexusa z Plagą – oraz załoga.

Dzięki aktywowaniu krypty Porzuconych, pionierowi udało się oczyścić atmosferę Eos i założyć tam pierwszą trwałą placówkę Inicjatywy. Korzystając z danych znalezionych w krypcie, Ryder udał się na Ayę, mając nadzieję znaleźć tam dalsze wskazówki. Planeta okazała się być kolonią angarów, rdzennych mieszkańców Andromedy. Mimo początkowej niepewności tubylców, pionier zyskał ich zaufanie, pomagając angarskiemu ruchowi oporu w walce z kettami, ratując ich przywódczynię Moshae Sjefę oraz udzielając pomocy naukowcom na rodzinnej planecie angarów, Havarl. Działania Rydera ostatecznie doprowadziły do zawiązania sojuszu pomiędzy angarami i Inicjatywą oraz założenia ambasad na Ai i Nexusie. Pionierowi udaje się również odnaleźć arki salarian, turian i asari oraz ich pionierów, jak również, dzięki angarom, dokładniej zbadać technologię Porzuconych.

Walka o Meridian Edytuj

Działania pioniera przykuły jednak uwagę Archonta, nadzorującego działania kettów w gromadzie Helejosa. Archont, chcący wejść w posiadanie technologii Porzuconych, odkrywa, że Ryder wchodzi z nią w interakcję dzięki połączeniu z SAM-em. Pionierowi udaje dostać się poznać lokację Meridianu, który pozwalającego kontrolować system krypt w całej gromadzie, co pozwoli na jej uleczenie. Archont, wykorzystując Rydera, również poznaje położenie planety, którą chce wykorzystać do poddania wszystkich ras gromady apoteozie. Nie mogąc wykorzystać pioniera, porywa jego rodzeństwo, również posiadające implant SAM-a, żeby aktywować Meridian. Ryder, wspierany przez sojuszników, podejmuje z nim walkę i zabija go.Po śmierci Archonta Ryder wraz z załogą postanawia dalej badać Gromade Helejosa.

Rozwój postaci Edytuj

Zarówno płeć, imię, wygląd oraz historię pioniera można spersonalizować przed rozpoczęciem gry. Bliźniak, który nie zostanie wybrany jako grywalna postać, zawsze nazywa się Scott lub Sara i odgrywa ważną rolę w finałowej części gry.

Szkolenie Edytuj

Rozpoczynając grę, możliwe jest wybranie jedno z sześciu szkoleń, jakie przeszedł pionier – ochrona, biotyk, technik, dowódca, narwaniec lub agent. Wpływa ono na początkowy przydział punktów umiejętności, nie ma jednak żadnego znaczenia dla fabuły.

Szkolenie Moc startowa Odblokowane umiejętności
Ochrona
Podczas służby w siłach zbrojnych Przymierza twoim celem było dowiedzieć się jak najwięcej na temat uzbrojenia i taktyki.
Szał wstrząsowy – wystrzeliwuje ciężki pocisk termolokacyjny, który obala twoich wrogów.
  • Turbodoładowanie – pozwala na krótko drastycznie podnieść szybkostrzelność broni i wydajność pochłaniacza ciepła.
  • Sprawność bojowa – zapewnia większą wytrzymałość i umożliwia noszenie większej liczby jednostek broni
Biotyk
W siłach zbrojnych Przymierza przypadła ci rola „etatowego biotyka”. Zdolność kontrolowania pól efektu masy pozwalała ci skutecznie wspierać swoich towarzyszy.
Rzut – wykorzystaj swoje moce biotyczne do wyrzucania przeciwników w powietrze
  • Osobliwość – tworzy wir, który uwięzi i wyłączy z akcji wrogów, którzy znaleźli się w jego zasięgu
  • Bariera – wzmocnij swój potencjał obronny za pomocą potężnej biotycznej bariery
Technik
Służba w korpusie techników sił zbrojnych Przymierza Układów nauczyła cię, jak obsługiwać sondy i hakować systemy nieprzyjaciela.
Przeciążenie – wyzwala wyładowanie elektrostatyczne, które zadaje wysokie obrażenia tarczom i syntetycznym wrogom. Może ono przeskakiwać między celami.
  • Inwazja – zhakuj pancerz i broń przeciwnika, wprowadzając do ich systemów wirus komputerowy, który osłabi ich potencjał obronny i może nawet rozejść się na sprzęt wrogów, którzy znajdują się w pobliżu.
  • Wsparcie drużynowe – opracuj specjalną technologię, która pozwala ci poprawić przeżywalność całego twojego oddziału.
Dowódca
Twoja kariera w siłach zbrojnych Przymierza opierała się na pracy zespołowej i naturalnych zdolnościach przywódczych. Bliska współpraca z towarzyszami pozwoliła ci zapewnić im bezpieczeństwo i zadbać o bezpieczeństwo innych.
Wyssanie energii – wysysaj energię z tarcz celu, by wzmocnić swoje własne. Wyjątkowo skuteczne przeciwko wrogom syntetycznym.
Narwaniec
Gdy dochodzi do walki, zawsze jesteś pierwszą osobą, która rzuca się nieprzyjacielowi do gardła, przeważnie nie naruszając przy tym wojskowego protokołu przymierza, choć czasami różnie z tym bywa.
Szarża – wpadnij w szeregi wroga jak kometa i odzyskaj część tarcz w momencie uderzenia.
Agent
Służba w siłach zbrojnych Przymierza nauczyła cię wiele o tajnych operacjach i pozwoliła ci zapoznać się ze sprzętem używanym przez siły specjalne. Przez pewien czas wiedza ta nie wydawała się zbyt przydatna. Później była Inicjatywa Andromeda.
Kamuflaż taktyczny – wykorzystaj zakrzywiającą światło technologię, by na krótko zniknąć wrogowi z oczu. Kiedy atakujesz, kamuflaż wyłącza się i otrzymujesz dużą premię do ataku.

Umiejętności Edytuj

Walka Edytuj

Aktywowane

Pasywne

Biotyka Edytuj

Aktywowane

Pasywne

Technologia Edytuj

Aktywowane

Pasywne

Profile Edytuj

Żołnierz Edytuj

Żołnierze to specjaliści od walki. Nikt nie jest twardszy ani lepiej przygotowany, by wyeliminować wroga serią z karabinu. Ten profil optymalizuje działanie umysłu i ciała, dzięki czemu Ryder doskonale posługuje się pancerzem i bronią. Odblokowuje się po wydaniu jednego punktu w drzewku walki.

Inżynier Edytuj

Inżynierowie są ekspertami w posługiwaniu się mocami technologicznymi w ataku i obronie. Ten profil zmienia konfigurację implantu pionierskiego, dzięki czemu Ryder może sterować niewielką sondą bojową, dającą w walce wsparcie i ochronę. Odblokowuje się po wydaniu sześciu punktów w drzewku technologii.

Adept Edytuj

Adepci to wyspecjalizowani biotycy, zdolni rozbroić i zabić przeciwnika potężnymi polami efektu masy. Ten profil zmienia konfigurację implantu biotycznego, dzięki czemu Ryder może pokonywać przeciwników bez jednego wystrzału. Odblokowuje się po wydaniu sześciu punktów w drzewku biotyki.

Strażnik Edytuj

Strażnicy wprowadzają na pole walki wyjątkowe połączenie zdolności technologicznych i biotycznych. Ten profil tworzy bezpośrednie połączenie między implantem pionierskim a systemami komputerowymi wbudowanymi w pancerz, dzięki czemu Ryder uzyskuje dodatkową ochronę w postaci wytwarzanej błyskawicznie osłony. Odblokowuje się po wydaniu trzech punktów w drzewku biotyki i technologii.

Szturmowiec Edytuj

Szturmowcy preferują agresywny styl walki, polegający na zbliżaniu się do przeciwnika i zadawaniu mu dużych obrażeń z bliska. Ten profil wprowadza drobne modyfikacje w fizjologii i implancie pionierskim, dzięki czemu Ryder może po uderzeniu wchłaniać energię wrogów i przy jej użyciu wzmacniać swoje tarcze. Odblokowuje się po wydaniu trzech punktów w drzewku biotyki i walki. Odblokowuje się po wydaniu trzech punktów w drzewku biotyki i walki.

Szpieg Edytuj

Szpiedzy są specjalistami w technologii i walce, zwykle koncentrującymi się na precyzyjnych uderzeniach i unikaniu wroga. Ten profil zwiększa możliwości umysłu i wzroku, dzięki czemu Ryder może śledzić ruchy wrogów w zgiełku bitwy. Odblokowuje się po wydaniu trzech punktów w drzewku walki i technologii.

Odkrywca Edytuj

Odkrywca zna się po trochu na wszystkim, od walki i techniki po biotykę. Ten profil modyfikuje umysł i ciało pod kątem maksymalnej wszechstronności, dzięki czemu Ryder może szybko przechodzić od strzelania z broni do korzystania z technologii i posługiwania się mocami biotycznymi. Odblokowuje się po wydaniu dwóch punktów w każdym z drzewek.

Ciekawostki Edytuj

  • Na cześć pioniera nazwana zostaje planeta Ryder-I (dawniej Habitat 7), jeżeli udało mu się doprowadzić do 100% zdatności wszystkie potencjalne światy w galaktyce Andromedy.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki